domingo, 17 de maio de 2009

Desenho pintado no photoshop =D

Terminei !! =D

Neah agora colorido !!



quinta-feira, 14 de maio de 2009

Começando a Desenhar no Photoshop

Eu tentando pintar o meu desenho que ta no deviantart no photoshop :)

Espero que esteja indo bem rsrs


terça-feira, 12 de maio de 2009

Twitter

aha ! .. agora tenho Twitter

hsalmeida ... simples não ?

Detalhe da minha mesa no trabalho rsrs :)




quinta-feira, 7 de maio de 2009

Objeto de desejo =)

Objeto de desejo rsrs ... pra montar claro








sexta-feira, 1 de maio de 2009

Imagem da Classe Arqueiro

ah ! .. tem uma imagem pra completar a classe =)






Classe Básica de Dungeons e Dragons

Um dia um amigo meu queria montar um personagem arqueiro para a minha aventura de Forgotten Realms, ai resolvemos criar uma classe básica para arqueiro, contendo um pouquinho de guerreiro e um pouco de algumas classes de prestigio, quase um mistão ! hehe

Arqueiro
“eu não miro, eu mato”

O Arco, uma arma mortífera, tornou muitos aventureiros como os mais poderosos de todos os tempos. 
Aventuras: Os arqueiros, assim como os guerreiros, consideram os ataques, as aventuras e as missões perigosas são o seu trabalho e alguns possuem patronos que lhes pagam regularmente.
Características: Os guerreiros são bons arqueiros, mas essa os membros da classe arqueira são o ápice da habilidade com o arco, superando em muito um guerreiro mesmo especializado, mas em contra partida sofre em um combate corpo-a-corpo com armas brancas. A medida que adquire experiência ele se torna uma uno com o arco, não necessitando nunca mais de qualquer arma branca para executar suas tarefas. 
Tendência: Os arqueiros podem ter qualquer tendência. Os arqueiros bons normalmente são cruzados que procuram e combatem o mal. Os leais são lideres que defendem suas terras e seu povo. Os caóticos são em sua grande maioria mercenários itinerantes. E os maus tendem a ser vilões temidos e simplesmente tomam tudo o que querem. 
Raças: Em sua maioria são humanos, veteranos do serviço militar e geralmente nascem em famílias pobres. Os elfos têm tendência a começarem a vida como arqueiros racialmente, mas a busca por aventuras e guerra que motiva o arqueiro não é bem vista em comunidades elficas. Diferente dessas duas raças, a única que possui as habilidades e sede de aventuras são os meio-elfos.

Informações de Jogo:

Os arqueiros possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A destreza é muito importante a um arqueiro, devida a sua importância em combate. A Força será sua fonte de dano e capacidade de carga, sendo muito utilizada em um campo de batalha. A Constituição também é importante, pois lhe concedem muitos pontos de vida, necessários para suas diversas batalhas.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe

As perícias de classe para um arqueiro (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Int) e Saltar (For). Veja o capitulo 4: Perícias, do Livro do Jogador para descrição de perícias.

 

Pontos de Perícia no 1º nível: (4+ modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4+ modificador de Inteligência.

 

Características da Classe

Usar Arma de Armaduras: Um arqueiro sabe usar todas as armas simples e armas leves e espada longa, armaduras (leves e médias).

Mestre do Arco: no 1º nível o arqueiro possui o bônus base de ataque igual ao da classe Guerreiro quando estiver usando qualquer arco.

Flecha Certeira: no 1º nível o arqueiro recebe o talento Tiro Certeiro.

Tiro Mortífero: usando uma ação padrão o arqueiro pode usar um ataque mortífero contra um alvo a menos de 9m com o arco, o dano causado depende do nível de classe, e é adicionada a jogada de dano normal do arco, consulte a tabela para ver o bônus de dano.

Flechas Rápidas: ao atingir o 3º nível, o arqueiro adquire uma velocidade impressionante com o arco, ele recebe os talentos Saque Rápido (somente com arcos) e Tiro Rápido.

Precisão Absoluta (ext): a partir do 5º nível, o personagem adquire uma habilidade similar a magia Ataque Certeiro, sendo que como uma habilidade extraordinária, ele gasta uma ação padrão preparando a flecha com esta habilidade. Ele recebe quantidades adicionais a cada 5 níveis subseqüentes (ele não recebe no 20º nível, mas recebe no 25º e assim por diante).

Foco em Arco: a partir do 6º nível o personagem recebe o talento Foco em Arma (Arco) gratuitamente.

Tiro a Queima Roupa: a partir do 7º nível, o personagem não recebe mais ataques de oportunidade quando disparar um arco dentro da área de ameaça de um inimigo.

Flecha Rápida Aprimorada: a atingir o 8º nível o personagem recebe o talento Tiro Rápido Aprimorado.

Flecha Relâmpago: ao atingir o 8º o personagem possui reflexos impressionantes, e se torna capaz de preparar um arco mais rápido que um guerreiro saca uma espada. Ele recebe +4 de iniciativa com arco, esse bônus é acumulativo com qualquer outro bônus de iniciativa, mas somente para o arco.

Evasão: no 9º nível, um arqueiro adquire evasão. Ele sofrerá nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que permitam um teste de resistência de Reflexos, e causariam metade do dano caso este fosse bem sucedido. Esta habilidade extraordinária só pode ser utilizada quando o arqueiro estiver sem armadura ou usando armadura leve.

Tiro Poderoso: ao atingir o 10º nível o arqueiro aprende como fazer disparos devastadores com seu arco. Durante sua ação, antes de fazer a jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque a distancia e soma-lo a todas as jogadas de dano. Esse número não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações no ataque e dano são aplicadas ate a próxima rodada.

Arco Mortal: no 10º nível, um arqueiro recebe o beneficio do talento Sucesso Decisivo Aprimorado somente com arcos e modifica o multiplicador do sucesso decisivo para x4 e para x5 quando atingir o 15º nível.

Flechas Mágicas: a partir do 11º nível o arqueiro adquire a habilidade de fabricar flechas mágicas (e somente flechas) com +1 de bônus de aprimoramento, como se possuísse o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas e satisfizesse todos os pré-requisitos para a flecha em questão. No 13º, 15º, 17º e 19 º níveis o bônus das flechas criadas com esta habilidade aumenta para +2, +3, +4 e +5. A criação das flechas tem custo em PO como na tabela a seguir.

                Custo    Custo    Flechas por

Bônus   (uma)   (cinqüenta)        Dia

+1           20           1.000     25

+2           80           4.000     6

+3           180         9.000     3

+4           320         16.000   2

+5           500         25.000   1

 

Foco em Arma Maior: no 11º nível o personagem recebe o talento Foco em Arma Maior somente com arcos.

Tiro Preciso: no 12º nível o arqueiro recebe o talento Precisão

Atravessar o Alvo: ao atingir o 12º nível o personagem adquire o talento de Trespassar, mas somente com o arco e somente os alvos que estivem na mesma linha.

Precisão Estendida: no 14º nível o alcance da habilidade Tiro Mortífero aumenta para 18m.

Arco Ameaçador: ao atingir o 16º nível o arqueiro recebe a habilidade de fazer ataques de oportunidade com seu alvo para alvos que entrem em sua área de ameaça. A área de ameaça do personagem torna-se 3m para o arco, e 1,5m se ele estiver somente com uma flecha na mão. Flechas são tratadas como armas brancas (dano 1d3 critico x2).

Chuva de Flechas: em vez de usar seus ataques normais, mas apenas uma vez por dia, um arqueiro de 17º nível poderá disparar uma flecha em cada alvo dentro do alcance do arco, até o limite de uma vitima para a metade do nível de arqueiro. Todos os ataques utilizam o bônus de ataque mais elevado e cada inimigo só poderá ser alvo de uma única flecha. Essa é uma habilidade extraordinária.

Atravessar o Alvo Maior: no 18º nível o arqueiro passa a utilizar a habilidade de Trespassar Aprimorado, mas ainda somente contra alvos que estivem na mesma linha.

Precisão Perfeita: ao atingir o 20º nível o arqueiro se torna a arma de matar perfeita com uma precisão mortal, ele pode entrar em um estado de frenesi com o arco que lhe concede a habilidade Precisão Absoluta um número de rodadas igual ao modificador de destreza (no mínimo 1). Sendo que ativar esta habilidade requer uma ação livre e o bônus da precisão pode ser somado com todas as outras habilidades do arqueiro (menos a própria Precisão Absoluta).

 

Bônus

Resistência

Resistência

Resistência

 

Nível

Base de ataque

de Fortitude

de Reflexos

de Vontade

Especial

1

+0

+0

+2

+0

Mestre do Arco, Flecha Certeira, Tiro Mortífero +1d6

2

+1

+0

+3

+0

 

3

+2

+1

+3

+1

Flechas Rápidas, Tiro Mortífero +2d6

4

+3

+1

+4

+1

 

5

+3

+1

+4

+1

Precisão Absoluta (1/dia), Tiro Mortífero +3d6

6

+4

+2

+5

+2

Foco em Arco

7

+5

+2

+5

+2

Tiro a Queima Roupa, Tiro Mortífero +4d6

8

+6/+1

+2

+6

+2

Flecha Rápida Aprimorada, Flechas Relâmpago

9

+6/+1

+3

+6

+3

Evasão, Tiro Mortífero +5d6

10

+7/+2

+3

+7

+3

Tiro Poderoso, Arco Mortal, Precisão Absoluta (2/dia)

11

+8/+3

+3

+7

+3

Flechas Mágicas +1, Foco em Arma Maior, Tiro Mortifero +6d6

12

+9/+4

+4

+8

+4

Tiro Preciso, Atravessar o Alvo

13

+9/+4

+4

+8

+4

Flechas Mágicas +2, Tiro Mortífero +7d6

14

+10/+5

+4

+9

+4

Precisão Estendida

15

+11/+6/+1

+5

+9

+5

Fechas Mágicas +3, Tiro Mortífero +8d6, Precisão Absoluta (3/dia)

16

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Arco Ameaçador

17

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Chuva de Flechas, Flechas Mágicas +4, Tiro Mortífero +9d6

18

+13/+8/+3

+6

+11

+6

Atravessar o Alvo Maior

19

+14/+9/+4

+6

+11

+6

Flechas Mágicas +5, Tiro Mortífero +10d6

20

+15/+10/+5

+6

+12

+6

Precisão Perfeita


Aha ! .. consegui colocar uma tabela aqui .. rsrs .. logo logo eu trago mais coisas de d&d =)